「動かす」前に、
物語が存在できる世界をつくる。
オリジナルアニメ制作で最初に考えたのは、 キャラクターの動きではなく、 「この世界には何が存在しているのか」でした。
『SNAKE MACHINE』には、 人型のキャラクターだけでなく、 異なる種族、ロボット、装備、 独自の記号や文字体系など、 SF作品としての複数の要素が登場します。
これらを一つずつ単独でデザインすると、 画面には多くの要素が存在していても、 「同じ世界に生きている」という感覚が生まれません。
そこで、キャラクターの形状、 服装や装備、機械のデザイン、 使用する色、文字の造形まで、 同じ世界のルールから生まれたものとして整理しました。
短いアニメーションだからこそ、 説明文を増やすのではなく、 画面に映るデザインそのものが世界を説明することを目指しています。
ORIGINAL 2D ANIMATION
WORLD BUILDING / CHARACTER DESIGN / STORYBOARD
映らない設定まで、
画面の説得力になる。
オリジナルアニメーションでは、 本編の中ですべての設定を説明する必要はありません。
しかし、 「この人物はどんな社会に属しているのか」 「この機械はどんな文化圏で作られたものなのか」 「種族ごとにどのような外見の違いがあるのか」 といった背景が存在することで、 デザインに理由が生まれます。
『SNAKE MACHINE』でも、 キャラクターの輪郭、衣装、装備、 メカニカルなパーツ、記号表現を 同じ作品世界の情報として積み重ねました。
完成映像だけを見ると一瞬で通り過ぎる要素も、 事前にルールを持って設計することで、 「何かありそう」ではなく 「この世界には続きがある」と感じられる画面になります。
AからZまで。
世界のための文字をつくる。
世界観を説明するためではなく、 世界観がそこに存在しているように見せるための、 架空言語を設計しました。
『SNAKE MACHINE』では、 A〜Zに加えて「!」「?」まで対応する 独自の文字体系を制作しています。
単に英字を別の形に置き換えるのではなく、 それぞれの記号が同じ文化から生まれたように見えるよう、 線の太さ、角の取り方、曲線と直線の比率、 シンボルとして見たときの密度をそろえました。
文字は背景の一部でありながら、 視聴者に「自分の知らない文明がある」と 無意識に感じさせる情報でもあります。
本編で一つひとつを読ませなくても、 独自の文字が存在するだけで、 看板、機械、インターフェース、 組織や文化の存在を想像できる。 そうした物語の外側を広げるためのデザインとして制作しました。
シルエットだけで、
役割の違いが伝わるように。
複数のキャラクターが登場する作品では、 顔の違いだけで個性を分けると、 動きの中で見たときに識別しにくくなります。
そこで本作では、 頭部の形、肩幅、胴体の比率、 手足の長さ、衣装のボリューム、 装備の位置など、 全身のシルエットから役割を読み取れることを重視しました。
人型に近いキャラクター、 爬虫類的な身体特徴を持つ存在、 機械的な身体を持つキャラクターなど、 形状のルールそのものを変えることで、 一つの画面に並んだときにも違いが残るようにしています。
一方で、線のタッチや色の置き方は作品全体で統一し、 種族や立場が違っても 同じアニメーションの中に自然に存在できるよう整理しました。
色を「雰囲気」で決めず、
設定として残す。
アニメーションでは、 同じキャラクターを何度も、 異なるカットやポーズで描く必要があります。
そのたびに色を感覚で選んでいると、 場面ごとに少しずつ色が変わり、 作品全体の統一感が崩れてしまいます。
そこで各キャラクターについて、 肌、衣装、装甲、アクセントカラーなどを RGB値で整理したカラー設定資料を制作しました。
これは単なる作画資料ではなく、 後から別カットを追加するとき、 新しい媒体へ展開するとき、 別の制作者が参加するときにも 同じ世界観を再現できるようにするための 制作ルールの共有でもあります。
絵コンテで、
世界の見せる順番を決める。
絵コンテは、完成映像を描く前に、 「何を・どの順番で・どれくらい見せるか」を決める工程です。
『SNAKE MACHINE』では、 キャラクターの位置やアクションだけでなく、 カメラの距離、視線の方向、 前後のカットのつながり、 画面内で情報を見せるタイミングまで整理しました。
SF世界は情報量を増やしやすい一方で、 一度に多くの設定を見せると 視聴者が何を見るべきか分からなくなります。
そこで、 キャラクターを見るカット、 状況を理解するカット、 スピードや変化を感じるカットを分け、 情報の密度そのものに緩急をつける構成にしています。
完成映像では数秒で流れる場面も、 絵コンテ段階では一つずつ役割を決める。 それによって、短尺でも「展開があった」と感じられる時間をつくっています。
動き出せる世界を先につくる。
短尺でも、
「世界を見た」と感じられる動きへ。
2Dアニメーション制作では、 動きの量を増やせば必ずリッチになるわけではありません。
キャラクターの芝居、 物体の変形、 カメラの移動、 画面を横切るスピード感。 それぞれが同時に動きすぎると、 視線の置き場所が失われます。
本作では、 「ここではキャラクターを見る」 「ここでは変化を見る」 「ここでは世界の広さを感じる」 というように、 カットごとに主役となる動きを決めました。
静止に近い時間と、 大きく画面が変化する瞬間を組み合わせることで、 短い尺の中にもリズムをつくっています。
キャラクター、文字、色、絵コンテ。
別々の工程を、一つの世界へ。
アニメーション制作では、 キャラクターデザイン、 設定資料、 絵コンテ、 イラスト、 モーション制作など、 多くの工程が存在します。
studio MONDAY BLUEでは、 それぞれを独立した作業として処理するのではなく、 最終的な体験から逆算して一つの設計としてつなぐことを重視しています。
たとえば、 キャラクターのシルエットは動かしたときに読みやすいか。 色は背景の中で埋もれないか。 架空文字は世界観を壊さず、 画面上で記号として成立するか。 絵コンテで想定した構図に キャラクターのデザインが収まるか。
後工程で問題が起きてから修正するのではなく、 初期設計の段階から 「最終的に動く」ことを前提にデザインしています。
オリジナルアニメだからこそ、
設定そのものが資産になる。
完成したアニメーションだけが、 このプロジェクトの成果物ではありません。
キャラクターデザイン、 配色ルール、 架空言語、 世界観設定、 絵コンテといった資料は、 次の映像やグラフィックへ展開するときの 共通言語になります。
一本の動画だけで完結させず、 キャラクター紹介、 SNSコンテンツ、 キービジュアル、 Webサイト、 続編アニメーションなどへ展開できる状態をつくることで、 制作物を単発で消費しにくくできます。
世界観を最初に設計する理由は、 完成映像を濃くするためだけではなく、 その後も使い続けられるクリエイティブ資産を残すためでもあります。
世界観設計から、
2Dアニメーションまで一貫して。
『SNAKE MACHINE』では、 オリジナルアニメーションの制作に必要な 複数の工程を一貫して担当しました。
World Building / Character Design / Fictional Language / Color Design / Storyboard / Illustration / 2D Animation。
最初に決めたコンセプトを、 キャラクター、文字、色、構図、動きまで 一貫して反映することで、 短い映像の中にも一つの作品世界を持たせています。
SERVICE studio MONDAY BLUEのアニメーション制作 企画、絵コンテ、キャラクター、世界観設計から2Dアニメーションまで対応しています。SNAKE MACHINE
Client:HEROGANG様
Animation Production:studio MONDAY BLUE
Direction / World Building / Character Design /
Fictional Language / Storyboard / Illustration / 2D Animation:studio MONDAY BLUE
世界観を、
動く作品へ。
studio MONDAY BLUEでは、 企業PR、広告、MV、オリジナルコンテンツなど、 完成映像の制作だけでなく、 コンセプト、キャラクター、世界観、設定資料、 絵コンテから一貫したアニメーション制作に対応しています。
「まだイメージしかない」 「キャラクターから相談したい」 「短尺でも世界観のある映像にしたい」 という段階からご相談いただけます。