```html 株式会社エンジ様 クリスマスアニメーション|制作実績|studio MONDAY BLUE
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ANIMATION / CHRISTMAS

クリスマスアニメーション 株式会社エンジ様

CLIENT WORK 2D ANIMATION / WORLD BUILDING
PROJECT OVERVIEW

子どもたちへ届ける、
小さなクリスマスの物語。

株式会社エンジ様よりご依頼いただき、 クリスマスシーズンに大型LEDディスプレイで上映する オリジナルアニメーションを制作しました。

主人公となる魔法使いグレータと、 森で暮らす小さな精霊たち。 魔法によって始まるクリスマスの物語を、 約75秒のアニメーションとして描いています。

単にキャラクターを動かすだけではなく、 物語、キャラクター、世界観、 設定資料、絵コンテ、演出、アニメーションまで、 一つの作品として設計しました。

ROLE

Direction / World Building / Storyboard / Illustration / 2D Animation / Motion Design

SCOPE

世界観設計 / キャラクター設計 / 設定資料 / 絵コンテ / イラスト / 2Dアニメーション / 映像演出

01 / PROJECT

巨大な画面に、
クリスマスの世界をつくる。

映像を見るのではなく、 その場所にクリスマスの世界が現れるように。

今回のアニメーションは、 一般的なスマートフォンやPCで見る映像ではなく、 ビルのエントランスに設置された 大型LEDディスプレイで上映する作品です。

そのため制作では、 映像単体の完成度だけでなく、 実際の空間の中でどのように見えるかまで意識しました。

大きな画面を見上げたときに、 キャラクターの動きや物語の変化が 直感的に伝わること。

そして、 通りかかった人が一瞬画面を見ただけでも、 そこにクリスマスの物語が存在していると 感じられること。

そうした体験から逆算しながら、 世界観、構図、キャラクター、 動き、色彩を設計しています。

ENJI

CHRISTMAS
2D ANIMATION / 75 SEC.

魔法使いグレータが魔法を使うクリスマスアニメーションの完成カット
FINAL ANIMATION / GRETA
02 / WORLD BUILDING

見えている75秒の、
その外側までつくる。

子ども向けの短いアニメーションだからこそ、 世界を単純にはしない。

今回は本編で直接説明されない部分も含めて、 グレータが暮らす家、 白樺の森、 巨大樹、 森の精霊たちなど、 作品世界の背景を設定しました。

どんな植物が生えているのか。 この家はどのような場所に建っているのか。 森にはどんな存在が暮らしているのか。

そうした情報があることで、 背景やキャラクター、小物を それぞれ単独でデザインするのではなく、 同じ世界の一部として設計できます。

画面に映るものだけではなく、 その奥側に存在する設定まで含めて 一つの作品世界をつくっています。

魔法使いグレータの家、白樺の森、巨大樹、森の精霊についてまとめた世界観設定資料
WORLD BUILDING / GRETA'S HOUSE
03 / BACK STORY

画面には映らない、
グレータの過去。

主人公のグレータには、 本編ではほとんど語られない過去があります。

彼女が生まれた場所。 どのような暮らしをしていたのか。 なぜ故郷を離れ、 現在の森へたどり着いたのか。

こうしたバックストーリーも、 キャラクターを設計するための重要な材料です。

本編の中ですべてを説明する必要はありません。

しかし人物の過去が存在することで、 表情や佇まい、 衣装や家のデザインにも 「なぜそうなっているのか」という理由が生まれます。

75秒の物語の外側にも時間が流れていることを意識し、 キャラクターがその世界で生きてきたように感じられる 土台をつくりました。

魔法使いグレータの故郷を描いた世界観イメージ
GRETA / HOMETOWN CONCEPT
04 / CHARACTER DESIGN

設定から、
キャラクターの形を探す。

グレータのデザインは、 最初から完成形が決まっていたわけではありません。

魔法使いらしいシルエット。 年齢を感じさせる顔立ち。 帽子や衣装のボリューム。 杖を持ったときの全体のバランス。

複数のラフを描きながら、 この物語にもっとも合う姿を探しています。

子どもたちが見ても 一目で「魔法使い」と認識できること。

その一方で、 ただ可愛らしいキャラクターにはせず、 長い時間を生きてきた人物としての 不思議さや存在感も残しています。

魔法使いグレータの初期キャラクターデザイン
GRETA / EARLY CHARACTER DESIGN
05 / PROP DESIGN

小物にも、
その人物らしさを宿す。

キャラクターを形づくるのは、 顔や衣装だけではありません。

グレータが持つ杖についても、 複数の形状を検討しました。

整った工業製品のような形ではなく、 木や植物を思わせる有機的な形。

長い時間使われてきたような歪みや、 魔法使い自身が手を加えながら 使い続けているような雰囲気。

わずかな小物であっても、 世界観と人物設定から離れないように デザインしています。

魔法使いグレータが使用する杖のデザイン案
GRETA'S STAFF / PROP DESIGN
06 / FOREST SPIRITS

森に暮らす、
小さな精霊たち。

グレータとともに物語をつくるのが、 森で暮らす小さな精霊たちです。

初期段階では、 頭身、 顔の見せ方、 帽子の形、 身体の丸みなど、 複数の方向からデザインを検討しました。

大型LEDディスプレイでは、 小さなディテールよりも シルエットの分かりやすさが重要になります。

そこで、 遠くから見ても存在を認識でき、 動いたときにも形が読み取りやすい シンプルなデザインへ整理しました。

物語の中では、 この精霊たちの存在そのものが クリスマスのイメージへつながっていきます。

森の精霊の初期キャラクターデザイン案
FOREST SPIRITS / EARLY DESIGN
07 / STORYBOARD

動かす前に、
物語の時間を設計する。

アニメーション制作に入る前に、 全編の絵コンテを制作しました。

約75秒という限られた時間の中で、 どこから物語を始め、 どこで変化を起こし、 どの瞬間を印象として残すのか。

キャラクターの位置だけではなく、 カメラワーク、 視線の流れ、 シーンの長さ、 動きの方向、 次のカットへのつながりまで整理しています。

大型画面での上映では、 細かな動きを大量に入れるよりも、 大きなシルエットや 画面全体の変化によって ストーリーが伝わることが重要です。

完成映像では自然に流れていく数秒間も、 絵コンテの段階で 「何を見せる時間なのか」を一つずつ設計しています。

株式会社エンジ様クリスマスアニメーションの絵コンテ
STORYBOARD
キャラクターを動かすのではなく、
キャラクターが生きている世界をつくる。
08 / VISUAL DIRECTION

線画と、絵画的な背景。
二つの質感を重ねる。

完成映像では、 キャラクターと背景で 少し異なる質感を使っています。

キャラクターには、 輪郭線を残した 2Dアニメーションらしい表現。

一方、 森や雪、岩、空といった背景には、 筆跡を感じる絵画的なタッチを取り入れました。

大型LEDでは、 画面全体を細かな線で構成すると キャラクターが背景に埋もれやすくなります。

そこで、 人物には明確な輪郭を持たせ、 背景には色面や筆致を残すことで、 世界の中に自然に存在しながらも 動きを読み取りやすい画面をつくりました。

雪の中に立つ森の精霊を描いたクリスマスアニメーションの完成カット
FINAL FRAME / FOREST SPIRIT
09 / ANIMATION

大きな動きで、
感情と物語を伝える。

アニメーションでは、 細かな動きを大量に入れることよりも、 一つひとつの動作を明確に見せることを重視しました。

手を開く。 息を吹きかける。 振り返る。 歩く。

台詞や説明がなくても、 身体の動きだけで キャラクターの行動や感情が伝わるようにしています。

また、 常に画面全体を動かし続けるのではなく、 静かな時間と大きく変化する瞬間を組み合わせることで、 約75秒という短い映像の中にも 緩急をつくりました。

10 / SCREEN EXPERIENCE

映像ではなく、
その場所の体験をつくる。

完成したアニメーションは、 クリスマスシーズンに ビルエントランスの大型LEDディスプレイで上映されました。

PCの中で制作していたキャラクターたちが、 実際の建築空間の中で、 数メートル規模の映像として動き始める。

その瞬間、 映像は単なるデータではなく、 その場所の景色の一部になります。

studio MONDAY BLUEでは、 「何をつくるか」だけではなく、 「どこで、誰が、どのように見るのか」まで含めて クリエイティブを考えています。

11 / SCOPE

アニメーションではなく、
一つの世界を設計する。

studio MONDAY BLUEでは今回、 完成映像の制作だけでなく、 物語の方向性、 キャラクター、 世界観、 設定資料、 絵コンテ、 ビジュアル、 動きの設計まで一貫して制作しました。

キャラクターを描く。 背景を描く。 小物を考える。 動きをつける。

それぞれを別々の作業として考えるのではなく、 最初から最後まで 「同じ世界をつくるための工程」として扱っています。

完成映像だけでは見えない 設定やデザインの検討、 絵コンテまで設計することで、 短いアニメーションの中にも 一貫した作品世界を持たせました。

12 / PROJECT CREDIT

Christmas Animation

Client:株式会社エンジ
Animation Production:studio MONDAY BLUE

Direction / World Building / Storyboard /
Illustration / 2D Animation:studio MONDAY BLUE

ANIMATION / WORLD BUILDING

世界観を、
動く体験へ。

studio MONDAY BLUEでは、 企業PR、イベント映像、 オリジナルアニメーションなど、 完成映像の制作だけでなく、 コンセプト、物語、キャラクター、 世界観設計、設定資料、絵コンテから、 一貫したアニメーション制作に対応しています。

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