体験設計は「原因」ではなく「到達点」を決める
反応が出ないとき、多くの人は「デザインが悪い」「文章が弱い」と考えがちです。
でも実際は、“どこで止まっているか(離脱地点)”が分からないまま手を入れることで、
直す場所がズレてしまうことが多い。
体験設計は、まず到達点(効果)を定義し、いまの現在地を観察し、入口を小さくして、
媒体に役割を持たせて一本の導線に束ねます。
下のカード群は、その考え方を “実例として” 積み上げていくためのハブです。
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